quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Alan Moore Como Escrever Quadrinhos Parte 1

ALAN MOORE - COMO ESCREVER HISTÓRIAS EM QUADRINHOS PARTE I

O seguinte texto foi apresentado aos leitores americanos nas páginas da revista especializada The Comics Journal #119 (Janeiro de 1988), #120 (Março de 1988) e #121 (Abril de 1988). Além de raro, ele talvez represente o mais claro e objetivo texto sobre a arte de escrever roteiros de histórias em quadrinhos. Divertido e sério ao mesmo tempo, demostra uma vez mais o impecável e refinado talento de Alan Moore em escrever bem sobre praticamente qualquer coisa.

Moore, como você trabalha em seus roteiros?

“Basicamente começo por desenhar pequenos esboços da página. Eu preparo os quadrinhos para dizer ao artista onde tudo está, certificando-se que o diálogo encaixa perfeitamente, e então transformo esses esboços em um texto altamente detalhado para o artista, que nunca realmente vê os esboços. Todos os elementos da história estão projetados. Como eu transformo os desenhos esboçados em descrições, meus textos são muito compridos. Uma página de quadrinho é provavelmente duas ou três páginas do roteiro, ou mais. Às vezes, ele leva muitas palavras para descrever essas coisas. Ao menos nesse caminho, estou no controle de todo o processo. Ao invés de somente sentar com uma caneta e um bloco de notas, posso imaginar o trabalho todo finalizado, em todos os detalhes. Os efeitos do letreamento, a colocação das personagens, a iluminação, a colorização se necessário. Isso me dá muito do controle, que é o caminho que sempre trabalhei e o caminho que provavelmente irei trabalhar.”

PARTE I

N. do T.: Para esta primeira parte, é interessante que você tenha à mão, se possível, a excelente edição Monstro do Pântano, Volume 1, publicada recentemente pela editora Brainstore, ou então as antigas edições de Novos Titãs e Superamigos, publicadas pela editora Abril, com as histórias do Monstro do Pântano; V de Vingança, da editora Globo ou da Via Lettera; Qualquer edição de A Piada Mortal e edições de Love and Rockets.

A maior dificuldade de escrever sobre qualquer atividade criativa, seja escrever sobre ela mesma até escrever sobre como consertar automóveis é que, na maioria das vezes, os artigos ou entrevistas que surgem parecem ser incapazes de se estenderem além de informações técnicas óbvias e listas de instrumentos recomendados. Não quero recair nessa mesma rotina, dizendo qual máquina de escrever eu uso, ou qual tipo de papel carbono acho ser o melhor, já que esta informação não fará a menor diferença na qualidade do que você escreve. Da mesma maneira, não acho que uma análise precisa do meu processo de trabalho seja muito útil, já que imagino que ele varia drasticamente de história para história, e que todo escritor tende a desenvolver sua própria abordagem em resposta a suas próprias circunstâncias.
Além disso, não quero produzir nada que lembre, nem remotamente, algo como "O Método Alan Moore de Escrever HQ's". Ensinar gerações de novos artistas e escritores a copiar a geração que os precedeu foi uma idéia estúpida de uma época onde a Marvel lançou seu livro “O Método Marvel de Desenhar HQ's” e seria igualmente irresponsável da minha parte instruir escritores novos ou experientes sobre como escrever títulos idiotas e extravagantes do tipo "O Alvorecer Transformou O Céu num Matadouro" ou algo assim. John Buscema foi um grande artista, mas a indústria não precisa de cinqüenta pessoas desenhando como ele, e menos ainda de outros cinqüenta escrevendo como eu.
Com tudo isso em mente, gostaria de tentar expor algo que acrescente a este extenso capítulo sobre como podemos realmente pensar sobre a arte de escrever quadrinhos, que é melhor do que uma lista de detalhes específicos. Gostaria de falar sobre abordagens e processos mentais que dão suporte a escrita como um todo, ao invés de falar sobre o modo como esses processos são finalmente colocados no papel. Da forma que vejo a situação, o modo como pensamos ser o ato de escrever inevitavelmente moldará os trabalhos que produzimos. Analisando a maior parte da produção corrente das principais companhias de quadrinhos, me parece que um fator que contribui enormemente ao desânimo geral sejam os estagnados processos de pensamento promovidos por elas. Seguramente, em termos das convenções gerais de escrever quadrinhos atualmente, minha tendência é ver as mesmas como mecânicas estruturas de enredo e a mesma abordagem funcional de caracterização sendo usada várias e várias vezes, até o ponto em que as pessoas encontram uma grande dificuldade em imaginar onde poderiam estar maneiras diferentes de fazer as coisas.
Como nossos pressupostos básicos sobre a nossa profissão vêm se tornando cada vez mais obsoletos, achamos que isso se refere mais a um problema de criar trabalhos de alguma relevância para um mundo que se altera rapidamente, no qual a indústria e os leitores que a sustentam realmente sejam considerados. Por relevância, já que toquei no assunto, não falo de histórias sobre relações raciais e poluição, ainda que elas certamente sejam boa parte disso. Falo de histórias que realmente tenham algum tipo de significado em relação ao mundo ao nosso redor, histórias que reflitam a natureza e a textura da vida nestes últimos anos do século vinte. Histórias que sejam úteis de alguma maneira. Reconhecidamente, seria muito fácil para a indústria viver confortavelmente por um tempo se aproveitando das fraquezas de leitores que acompanham os quadrinhos devido a nostalgia ou por simples escapismo, mas a industria que trabalha exclusivamente dessa forma é, no meu entender, impotente e digna apenas de um pouco mais de consideração ou interesse do que a indústria de cartões comemorativos.
O motivo pelo qual escrever para os quadrinhos seja talvez até mesmo mais interessante que desenhá-los é que escrever acaba sendo o estopim de todo o processo. Se o que for pensado antes de escrever for inadequado, o enredo é inadequado. Desse modo, até mesmo sob as mãos dos melhores artistas do mundo, a história finalizada vai lamentar a falta daquilo que nenhuma soma de imagens coloridas e impressão poderia substituir ou compensar. Para mudar os quadrinhos, nós precisamos mudar a maneira de pensar sobre sua criação, e a investigação a seguir deve ser vista apenas como os primeiros e toscos degraus para este fim.
Ao buscar um melhor lugar para começar, talvez seja interessante começar por uma extensa consideração sobre os quadrinhos e suas possibilidades, e daí extrair nosso método. Ao pensar sobre quadrinhos, você tem que ter alguma idéia sobre o que é o assunto que está sendo considerado. É aqui que começa a nossa primeira dificuldade: no esforço de definir os quadrinhos, muitos autores têm arriscado pouco mais do que rascunhar comparações entre uma técnica e outra, mais amplamente aceitáveis como formas de artes. Quadrinhos são descritos em termos de cinema e, com efeito, muito do vocabulário que emprego todo o dia nas descrições das cenas para qualquer artista provém inteiramente do cinema. Falo em termos de close-ups, long-shots, zooms e panorâmicas; é uma útil linguagem convencionada de instruções visuais precisas, mas ela também nos leva a definir os valores quadrinhísticos como sendo virtualmente indistinguíveis dos valores cinematográficos. Enquanto o pensamento cinematográfico tem, sem sombra de dúvida, produzido muitos dos melhores trabalhos em quadrinhos dos últimos trinta anos, eu o vejo, quando modelo para basear nosso próprio meio, como sendo eventualmente limitante e restringente. Por sua vez, qualquer imitação das técnicas dos filmes pelos quadrinhos faz com que acabem perdendo, inevitavelmente, na comparação. É claro, você pode usar seqüências de cenas de forma cinematográfica para tornar seu trabalho mais envolvente e animado que o de quadrinhistas que não dominam este truque ainda, mas em última análise, você acaba ficando com um filme sem som nem movimento. O uso de técnicas de cinema pode ser um avanço para os padrões de escrever e desenhar quadrinhos mas, se estas técnicas forem encaradas como o ponto máximo ao qual a arte dos quadrinhos possa aspirar, nosso meio está condenado a ser eternamente um primo pobre da indústria cinematográfica. Isso não é bom o bastante.
Quadrinhos também são vistos em termos literários, ambicionando traçar comparações entre seqüências quadrinhizadas e formas literárias convencionais. Assim, as "histórias curtas" dos quadrinhos seriam aproximadamente baseadas em fórmulas clássicas de escritores como O. Henry e Saki (escritores populares norte americanos da virada do século, que praticamente "inauguraram" esta forma de conto contemporâneo), com o desfecho surpresa no último quadrinho. Com "menos inteligência ainda", uma HQ com mais de quarenta páginas é automaticamente comparada a um romance, uma vez mais perdendo terrivelmente com a comparação. Com toda a boa vontade do mundo, se você tentar descrever a Graphic Novel da Cristal nos mesmos termos em que descreveria Moby Dick, então você está simplesmente procurando por encrenca. Opondo-se à idéia de filmes sem som nem movimento, teremos romances sem extensão, profundidade ou sentido. Isso também não é bom o suficiente.
Para piorar as coisas, toda vez que se usam técnicas de outras linguagens, há uma tendência dos criadores de quadrinhos em permanecerem firmemente presos ao passado. Olhando o que vem sendo descrito como trabalhos cinematográficos nos quadrinhos, normalmente encontramos alguém falando que tirou suas idéias sobre cinema quase que inteiramente do trabalho de Will Eisner, ou mais precisamente, do que ele fazia há trinta ou quarenta anos atrás. Não é um mal começo, eu admito, exceto que a maioria das pessoas parece se contentar apenas com aquilo. Eisner, no auge de The Spirit, utilizou as técnicas cinematográficas de pessoas como Orson Welles, com resultados brilhantes. Seus imitadores também usam as técnicas cinematográficas de Orson Welles, mas de segunda-mão, esquecendo que Eisner estava aprendendo com a cultura que o cercava naquele tempo. Cinema nos quadrinhos eqüivalem a Welles, Alfred Hitchcock, e talvez alguns outros mais, tendo todos eles realizado seus melhores trabalhos há trinta anos atrás. Por que não se tenta entender e adaptar o trabalho de pioneiros contemporâneos como Nicolas Roeg ou Altman ou Coppola, se o que estamos procurando é uma abordagem verdadeiramente cinematográfica? Por que os valores literários nos quadrinhos devem ser determinados pelos valores dos velhos pulp fictions de trinta ou quarenta anos atrás, independentemente do valor que estes pulp fictions possam ter?
Melhor que agarrar-se nas similaridades superficiais entre quadrinhos e filmes ou quadrinhos e livros na esperança de que a respeitabilidade e o prestígio dessas linguagens venham purificar-nos, não seria mais construtivo concentrar nossa atenção nas áreas onde os quadrinhos são especiais e únicos? Não seria melhor que, ao invés de persistir em técnicas de filmes que os quadrinhos podem reproduzir, tentássemos talvez considerar as técnicas de quadrinhos que os filmes não podem reproduzir?
Se, por um lado, acreditava-se que a garantia de maior liberdade criativa ou a divisão do conhecimento desenvolvido entre os artistas e escritores na indústria produziria um surto de uma impressionante criatividade e invenção, por outro lado, não é esse o nosso caso. Com muito raras e honrosas exceções, a maioria do material de criação própria produzido pelas editoras independentes quase não se distingue da produção corrente que o precedeu. Me parece que isso demonstra que o problema não é, a princípio, de condições de trabalho ou de incentivo; o problema é de criatividade, e é num nível criativo básico que ele poderá ser resolvido. Não acho que esta solução virá sem uma melhoria drástica do padrão de se escrever para os quadrinhos, uma vez que, como disse no começo, o escritor é o estopim de todo o processo criativo. Para este fim, então, vamos mudar de assunto, onde darei o melhor de mim para descrever alguns dos problemas e do potencial que vejo em vários aspectos na arte de escrever quadrinhos.
Uma vez mais, a dificuldade é saber por onde começar. A lista de considerações a serem feitas, mesmo para a mais simples HQ, é enorme, e ela realmente não interessa para o que nós escolhemos examinar primeiro. Tudo está conectado, e cada item leva ao outro. Dessa forma, podemos igualmente colocar, a princípio, os elementos mais intangíveis e abstratos fora de seu contexto, antes de prosseguir nos aspectos mais refinados e precisos da arte. Um bom ponto de partida talvez seja aquele que repousa exatamente no centro de qualquer processo criativo: a idéia.
A idéia é aquilo sobre o qual a história trata; não é nem a trama da história, nem o desenrolar dos eventos dentro da história, mas aquilo que a história essencialmente é. Como exemplo do meu próprio trabalho (não porque ele seja particularmente um bom exemplo, mas porque me sinto com mais autoridade para falar dele do que teria se fosse o trabalho de outra pessoa), eu poderia citar a história A Maldição. A história trata das dificuldades suportadas pelas mulheres nas sociedades masculinas, usando o tabu comum da menstruação como motivo central. Isso não é a trama da história - a trama diz respeito a uma jovem casada se mudando para uma nova casa, construída sobre o local onde havia uma antiga choupana indígena, que se vê possuída pelo espírito dominante que ainda residia ali, transformando-se num lobisomem. Eu espero que aqui a distinção entre idéia e trama tenha ficado bem clara, pois ela é importante e é ignorada por muitos escritores. A maioria das histórias em quadrinhos possui tramas nas quais o único assunto é a luta entre dois ou mais antagonistas. O resultado desse confronto, normalmente envolvendo alguma mostra deus ex maquina de algum superpoder, é igualmente a resolução da trama. Além de uma banalidade extremamente vaga e sem graça do tipo o bem sempre vencerá o mal, não há realmente idéias centrais na maioria dos quadrinhos, fora a noção de que o conflito é interessante por si mesmo.
De onde as idéias realmente vêm parece ser, à primeira vista, a maior preocupação da maioria das pessoas interessadas em aprender como escrever quadrinhos, e é, provavelmente, a única questão que as pessoas criativas se perguntam com mais freqüência. Sem surpreender, é também a questão que mais têm permanecido sem resposta. Se ameaçassem me torturar para que eu desse uma resposta concisa, provavelmente diria que as idéias parecem germinar na fértil encruzilhada entre as influências de outros artistas e minhas próprias experiências. O estudo do trabalho de outras pessoas fornece indicadores úteis de como formular uma idéia, mas o impulso primordial vem de dentro do escritor ou criador, influenciado pelas suas próprias opiniões, seus preconceitos, por todas as coisas que têm acontecido com eles e por todos os elementos de suas vidas que acabam por definir o tipo de pessoa que eles são. Não há substituto para a experiência prática, e se você quiser escrever sobre gente, você tem o dever de desprezar as revistas em quadrinhos e sair por aí procurando coisa melhor que estudar o modo como Stan Lee ou Chris Claremont descrevem pessoas.
Torna-se um problema de mudar sua percepção para notar pequenas circunstâncias peculiares que poderiam, de outro modo, passar despercebidas, estudando nosso próprio convívio e o relacionamento com as pessoas e os acontecimentos que nos rodeiam até você sentir que desenvolveu uma visão coerente sobre a vida e a realidade, ao menos tão longe quanto ter a perspectiva sobre situações que indiquem a vinda de idéias próprias e originais. Eddie Campbell tem desenvolvido uma visão extraordinariamente singular e perceptiva para a trivialidade da existência, e isso lhe permite transformar coisas que poderiam, de outra maneira, parecerem ordinárias e indignas de nota, em algo ao mesmo tempo revelador e divertido. Minha tese é que você não pode ensinar as pessoas a terem a mesma percepção e idéias que Eddie tem... você deve apenas seguir as orientações de sua própria cabeça, de um certo modo em direção a como você vê a vida e você perceberá que as idéias então virão espontaneamente, ao final, quase sem nenhum estímulo. Um único e novo ponto de vista nunca é reduzido a uma única e nova coisa a dizer ou sobre a qual falar. Visto da maneira certa, tudo se transforma em uma fonte de idéias. Abrindo o jornal na página de economia e lendo sobre a escalada do déficit internacional, algo que poderia parecer chato e duro de engolir à primeira vista é, na realidade, uma situação primorosamente louca que muito provavelmente vai afetar violentamente a vida de todos os que vivem neste planeta pelas próximas décadas e mais além. Há um jeito disto se tornar interessante, talvez divertido, ou talvez aterrorizante, ao leitor comum? E se você constasse isso em termos de uma fantástica alegoria, situada num planeta alienígena com algo absurdo do tipo pele de rato servindo de dinheiro? A idéia de um punhado de alienígenas imbecis pondo irrevogavelmente seu planeta em polvorosa atrás de um punhado de peles de rato talvez seja divertida? E que tal se fizéssemos uma história implacavelmente séria e realista, substituindo os grandes interesses nacionais envolvidos por indivíduos, pessoas, para que o problema possa ser sentido em pequena escala, em termos de elementos humanos, talvez com um agente de uma companhia de empréstimos tentando cobrar os pagamentos numa inóspita e hostil comunidade rural? Existe alguma coisa aqui capaz de prender o interesse das pessoas por uns dez ou quinze minutos?
De outra maneira, talvez alguns incidentes do nosso próprio passado providenciarão o germe de uma história. Quando criança, por exemplo, se meus pais me flagrassem em algum pequeno delito que eu estivesse convencido que eles não teriam possibilidade de saber, algumas vezes ocorria-me que talvez os adultos pudessem ter algum poder especial de saber de tudo, que mantinham escondido das crianças. De fato, algumas vezes tive a impressão que talvez todo mundo tinha tal habilidade, exceto eu, e que eu era a única pessoa excluída dessa massiva conspiração telepática em massa (se você continuar pensando neste tipo de coisa depois dos nove anos de idade, você pode ser tanto um esquizofrênico paranóico quanto um escritor de quadrinhos, assumindo que você faça questão de manter alguma distinção).
Usando esse medo infantil irracional como trampolim, seria possível alcançar talvez um tipo de fantasia à la Ray Bradbury sobre o universo infantil, ou talvez uma cruel história do horror psicológico sobre a paranóia como fenômeno em si, talvez tendo uma criança que sofria de complexo de perseguição que se tornou um agente da espionagem do baixo escalão, trabalhando incógnito do lado errado do Muro de Berlim, num mundo onde todos os seus horrores de infância tornam-se tangíveis e reais? Por favor, tenha sempre em mente que as idéias colocadas não são necessariamente boas idéias... elas apenas são alguns exemplos tirados da manga das formas pelas quais as idéias aproveitáveis podem ser conduzidas.
Eu deveria talvez assinalar que, ao construir uma história, nem sempre é preciso começar por uma idéia. É perfeitamente possível arrumar inspiração para uma história pensando apenas em macetes técnicos puramente abstratos ou numa seqüência de cenas ou em qualquer coisa parecida. Em algum lugar do processo, de qualquer maneira, uma idéia coerente deve começar a surgir do trabalho além dos seus simples maneirismos. Se acontecer de você pensar primeiro numa nítida e curta seqüência de quatro quadros, muito bem, mas você deve então tentar explorar mais o tipo de caráter ou de idéia que os quatro quadros melhor expressam. Como exemplo do meu próprio material, uma idéia original que eventualmente é elogiada dos primeiros quatro ou cinco episódios que fiz com o Monstro do Pântano, toma forma como um punhado de idéias desconexas para seqüências que tinham um pequeno significado, individualmente: uma última idéia era utilizar a capacidade de camuflagem do Monstro do Pântano... talvez ter parte de sua perna ou de seu corpo visível no cenário de tal modo que tanto o leitor quanto os outros personagens não percebam que estão olhando para a criatura do pântano durante alguns segundos. Isto acabou sendo as duas primeiras páginas da história Possuído pelo Pântano.
Outra idéia que tive, ao mesmo tempo, envolveu o modo de trabalhar dos outdoors Burma Shave, cuidadosamente espaçados e rimados, usados para percorrer ao longo das estradas da América numa seqüência de letreiros rimados de tal maneira que a última linha da rima, ...Burma Shave, era, na verdade, mais visível na placa em si que dentro do espaços das letras. Isto efetivamente aconteceu nas últimas duas páginas do n.º 26, mesmo não tendo nenhuma idéia ao realmente pensar na seqüência sobre a forma como ela se relacionaria ou qual parte dela participaria do conjunto da história. Eu mantive a idéia pendente até ter uma abertura onde pudesse inseri-la, e assim, quando tive de fazer algo drástico com o personagem Matt Cable, eu o peguei e joguei numa cena de desastre de carro. O fato é que tive de manter as seqüências guardadas na geladeira até ter uma idéia para as histórias que as completariam. Como eu disse antes, ninguém precisa começar por uma idéia, mas, em algum ponto ao longo do processo, uma idéia de verdade é necessária, admitindo-se que este trabalho deva ser de algum impacto.
Nós assumiremos que, a partir de agora, temos uma idéia trabalhável, algo que gostaríamos de dizer e sentir que podemos dizer com convicção. Antes de encaminharmos o problema, deveríamos perceber que, em qualquer ato de comunicação, existem ao menos dois participantes. Em termos de criatividade, estes participantes são o artista e a sua audiência. Se você está prestes a despender um monte de tempo preparando a sua mensagem, talvez seja vantajoso ao menos gastar um pouco mais numa rápida consideração sobre a pessoa para a qual a mensagem se dirige. Obviamente, uma vez que estamos falando sobre audiência em massa, de milhares de indivíduos, não há como o artista conseguir entender os gostos e aversões de cada um deles. A resposta convencional ao problema, ao menos como ficou evidente pelo comportamento de muitas das principais companhias de comics, é tentar não ofender ninguém.
Eu tive ao menos um editor do ramo dizendo que não há sentido em tirar da alienação ao menos um leitor que seja, sendo que o melhor a fazer é "suavizar" os diálogos ou as cenas em questão até que não haja mais nada que possa ser criticado pelo mais sensível membro da audiência. Levando esse raciocínio ao seu extremo, isso sugere que um leitor hipotético ao qual o artista deve se dirigir como sua história é um afrescalhado moralista extremamente afetado que tem um piripaque é primeira sugestão de algo mais carnal que um beijinho de boa-noite sobre a testa. Isso não apenas reforça a idéia de que os quadrinhos são, de alguma maneira, ofensivos por sua própria natureza, e que só serão tolerados enquanto se mantiverem dentro de suas coleiras - aliás, muito bem apertadas, diga-se de passagem - como também falham por não considerarem o enorme número de leitores em potencial não dispostos a perderem seu tempo com papinha-de-nenên literária.
Há algo estranho em ser ofensivamente inofensivo, e, uma vez que não estou sugerindo em nenhum momento que todos os quadrinhos devam ser destinados a depravados cínicos recém-saídos da adolescência, ao menos se deveria perceber que a audiência potencial além desses caras é, de longe, muito variada e grande demais para se aplicar quaisquer critérios restritivos baseados em quadros hipotéticos completamente não-confiáveis de um imaginário "leitor-padrão". O conceito de "leitor-padrão" é completamente retrógrado, ao tentar criar um leitor que não existe. Eu conheço muito poucas pessoas que se acham "leitores-padrão de quadrinhos", e menos pessoas ainda que demonstrem ser realmente convencionais quando examinadas mais de perto. Um meio de comunicação tão pequeno como este tem realmente um padrão significativo que possa ser definido a partir de seu público?
Na minha opinião, a melhor maneira de lidar com o problema é deixar o material encontrar seu próprio nível e sua própria audiência. Mas, uma vez que ao não definirmos nossas hipóteses de trabalho acabamos produzindo leitores imaginários, é óbvio que temos que achar algum meio de compreender a parte que o leitor ocupa no processo criativo. Uma vez mais, eu imagino que fique menos problemático tomar o problema pelo seu outro extremo. Ao invés de pensar sobre o que poderia afetar o leitor negativamente para então expurgar qualquer traço disso no trabalho, por que não pensar sobre coisas que provavelmente afetam o leitor positivamente? Novamente, temos aqui o problema de como definir o que melhor funciona para uma extensa faixa de pessoas, mas, ao menos, neste exemplo, há uma série de modelos úteis para basear nosso pensamento. Um deles é a banal mas sempre criativa piada.
Piadas não são, em geral, dirigidas a um público específico; elas apenas acontecem! Estranhamente, o critério do que seja uma boa piada não parece ser altamente contestado, como quando falamos sobre filmes, livros ou quadrinhos. Algumas pessoas gargalham alto, a diversão de alguns é um pouco mais contida, um ou dois não riem mesmo. Seja qual for a reação, a piada serviu a seus propósitos e afetou várias pessoas diferentes com o melhor de sua capacidade em relação aos sensos de humor de cada um. A pessoa que chega a princípio com a piada não faz idéia da pessoa que eventualmente vai escutá-la... ela apenas acha a piada engraçada. Se ela o faz rir, há uma ótima chance dela fazer uma porção de pessoas rirem também. Eu até arriscaria dizer que muitos dos escritores de quadros humorísticos dos programas de TV se contentam em confiar em sua própria intuição sobre o que é engraçado, mesmo que tenham assistido entrevistas com comediantes como Max Wall, parecendo que há um esforço muito grande no pensar sobre o que exatamente faz as pessoas rirem. Há, seguramente, alguns princípios óbvios de humor que são quase certeza de provocar risadas como resposta, não importando qual a disposição ou a situação da pessoa que ouve a piada possa ter. Compreender essas reações humanas imediatas é uma ferramenta de humor criativo muito mais útil que qualquer consideração sobre um "público-padrão" possa ser.
Pensando sobre um processo geral básico que afete um amplo espectro de seres humanos muito melhor que uma noção ou idéia específica que não afetaria sequer um único tipo de leitor hipotético, será possível chegar a uma compreensão de um dos mecanismos fundamentais das reações humanas. É possível olhar bem de perto para nossas próprias reações e respostas e fazer algumas deduções felizes sobre as respostas básicas de sua leitura. Se você quiser escrever uma história de horror, pense primeiro no tipo de coisa que horroriza você. Analise seus próprios medos a fundo o suficiente e poderá ser capaz de chegar a algumas conclusões sobre a matéria-prima dos medos e das ansiedades humanas. Seja implacável ao fazê-los, e submeta a si mesmo num enorme sofrimento emocional se for necessário para ter respondida essa questão: o que me deixa horrorizado? Imagens de crianças morrendo de fome na África me horrorizam. Por que isso me deixa horrorizado? Isso me horroriza porque não consigo ficar pensando em crianças minúsculas nascendo num mundo de fome, miséria e horror sem nunca conhecer nada além de dor e medo, e não saber nunca que poderia possivelmente haver algo mais do que precisar de comida tão desesperadamente quanto um homem sufocado precisa de ar e nunca ouvindo nada além de choro, lamentações e desespero. Sim, muito bem, mas POR QUE não consigo pensar nisso? Não consigo ficar pensando nisso porque gosto de sentir um mundo como tendo alguma forma de justiça e de ordem sem os quais muito da existência pareceria sem sentido, e eu penso que para essas crianças não há a menor possibilidade delas sentirem o mundo nesses termos. Também sei que, se estivesse naquela mesma situação, também não seria capaz de ver qualquer situação além de fome e miséria juntas. Então, isso significa que não haveria nenhuma ordem, nenhuma razão para a existência? É isso que me faz cagar nas calças toda vez que vejo aquelas titicas de mosca agonizando no noticiário do horário nobre. É. Provavelmente é isso! O que me assusta mesmo provavelmente não é o que está acontecendo com eles, mas o que isso implica para mim.
Aquilo não é uma nobre causa, incrivelmente fácil de ser encarada, mas é o tipo de trabalho sujo que você tem que encarar para ter alguma compreensão válida do material no qual você está trabalhando. Este material são pensamentos humanos, sentimentos humanos e idéias humanas. Tudo no nosso mundo, desde a estrutura familiar até a bomba de nêutrons, tem sua origem nesta área, e qualquer um que pretenda fazer uma bagunça com a consciência de massa para uma missão vital de estar ciente do material está lidando com e como isso se comporta em certas circunstâncias. Para este fim, se considerarmos uma pessoa que eventualmente for ler sua história em quadrinhos, o denominador comum pelo qual você vai atrás não é o minúsculo denominador comum da receptividade do público, e sim o denominador comum da humanidade básica. Se você está lendo isso, há uma boa chance de que você seja um ser humano. Há também uma boa chance de que, não importa o quão único e especial você seja ou pense que é, existam certos mecanismos básicos que você compartilha com membros conservadores do parlamento inglês, mineiros de Yorkshire, lésbicas radicais e policiais. Se você puder identificar e usar estes mecanismos para sua própria satisfação, então você terá muito mais base para produzir uma arte mais proveitosa que se gastasse tempo alucinando um consumidor-padrão imaginário e tentando desesperadamente marretar seu trabalho numa forma que agrade seus altamente hipotéticos gostos e critérios.
Muito bem, agora então nós temos nossa idéia básica e, ao menos, alguma noção do tipo de coisa que provavelmente é o que melhor afeta uma ampla faixa de nosso leitores. Neste ponto, podemos começar a considerar a forma real que a comunicação de nossas idéias deva ter. Antes de descermos até detalhes mais refinados dos mecanismos internos das histórias, a primeira coisa a ser considerada é a sua forma básica e a sua estrutura. Para maximizar os efeitos da idéia que você está tentando comunicar é preferível dar à história algum tipo de forma definida, que tenha um certo tipo de unidade e senso de integridade que produzam uma impressão coerente e organizada na mente humana. Há tantas formas de história como existem formas na natureza. Algumas delas são irregulares, outras, regulares, todas elas com suas vantagens e desvantagens e possibilidades. Presumivelmente, você escolherá uma estrutura que pareça acomodar, da melhor maneira possível, o efeito que você deseja para a história, mas, além disso, não importa realmente qual será a estrutura escolhida. O importante é que você entenda a estrutura do trabalho que está criando, seja qual for a estrutura que possa vir. Se você escolheu desviar-se do assunto, então tudo bem, apenas enquanto você estiver atento ao que está fazendo e atento às conseqüências no efeito global da história.
Algumas estruturas são óbvias e evidentes por si só. Uma que eu uso muito, provavelmente muito além da conta, é a estrutura básica elíptica, onde elementos do começo da história refletem eventos que estão para acontecer no fim, ou onde uma frase ou imagem particular será usada no início e no fim, agindo como extremidades para situar a história, num senso de esmero e unidade. Outra estrutura é iniciar a partir do meio da história e preencher o passado ao mesmo tempo que avança com a trama no futuro, movendo desse modo ambas as situações com a narrativa ao mesmo tempo. Um exemplo disso seria Dia de Fuga. A ação começa no meio, com o Monstro do Pântano e Abby correndo através do pântano, sendo então preenchida com os eventos que os levaram àquela situação ao mesmo tempo em que mostramos a história prosseguir, desdobrando-se no presente. Uma estrutura mais complexa seria uma que tomei emprestada de Gabriel Garcia Marques, na segunda parte de Nukeface Paper em SWAMP THING n.º 36. Aqui, temos uma história inteira contada por cada personagem, dependendo do quanto da ação central aconteceu com eles, individualmente. Desse modo, nenhum dos personagens tinha a história toda, mas com cada novo relato dos eventos nós conseguíamos um pouco mais sobre a situação até finalmente percebermos que a montanha-russa está completa e que o quadro todo está finalmente diante de nós, se bem que desdobrado numa forma insólita e - espero eu - interessante. Uma estrutura mais simples seria a de SWAMP THING n.º 34 onde a peça central era um poema erótico-abstrato de oito páginas, e, o resto da história, simplesmente a moldura daquela peça central.
Ainda assim, todas essas são estruturas formais e não há razão pela qual escritores de quadrinhos aspirantes devam recolher suas noções de estrutura a partir de parâmetros tão limitados quanto os meus. Retornando novamente a Eddie Campbell, ou, sem dúvida, a Phil Elliot ou Ed Pinsent ou um sem-número de outros instigantes talentos que tem emergido nestes últimos anos, alheios ao mercado corrente de quadrinhos, nós encontramos formas de histórias que são radicalmente diferentes de qualquer das formas mais convencionais descritas acima. Eddie Campbell tende a dar às suas histórias um tipo de estrutura anedótica informal que espelha precisamente o modo no qual as histórias são usualmente recontadas de pessoa a pessoa, intercaladas por pequenas lembranças e desviando-se do assunto deixado intacto. As histórias sugerem ter uma estrutura precisamente controlada, mas parecem, de alguma maneira, muito mais naturais e orgânicas que uma porção de estruturas mais cientes de si mesmas que eu tenho usado ocasionalmente. Phil Elliot descreve suas histórias como tendo um A e um B para definir o começo e o fim com um tipo de narrativa exploratória e não-linear, que toma lugar entre esses dois pontos. Essas são todas elas abordagens válidas e, olhando para elas com olhos analíticos, certamente se mostram utilizáveis para chegar à idéia do que a estrutura realmente é e o que sua abordagem própria do assunto poderia ser.
Neste ponto, talvez eu deva sublinhar que, muito embora esteja apresentando estas várias facetas e elementos das histórias afim de que pareçam fazer sentido para mim, não há razão pela qual você deva realizar a sua história seguindo esses passos exatamente ao pé-da-letra. Ao invés de começar com uma idéia-base você decide que teve uma ótima idéia para uma estrutura de história e então sai atrás de uma idéia que melhor convenha à essa estrutura. O episódio de V de Vingança intitulado Vídeo, por exemplo, era uma história onde a estrutura foi concebida primeiro: seria possível contar uma história usando apenas diálogos absolutamente incidentais acontecendo num televisor? A estrutura encabeçou a idéia básica da história, e quando surgiu um lugar conveniente no contínuo dos episódios da série onde essa estrutura podia ser aproveitada, eu a empreguei. Uma simples imagem, uma simples linha de diálogo, qualquer uma delas pode ser o início de uma história. Minha tese é que, em algum lugar ao longo da linha, em qualquer lugar que você comece, todos os vários elementos individuais que discutimos aqui serão examinados caso o trabalho esteja ficando tão bom quanto você possa fazê-lo.
Agora que temos alguma idéia sobre estruturas, o próximo passo é considerar o próprio ato de contar histórias, que, para efeito de discussão, será definido aqui como a forma pela qual as histórias se movem e se comportam dentro dos limites da estrutura. Uma vez que agora atingimos uma área melhor definida da composição de histórias, é muito mais fácil ver os elementos que vão caracterizar as dificuldades do processo de contar histórias. Sem nenhuma ordem em particular, áreas proeminentes dentro de um conjunto de instrumentos narrativos, incluindo cenas de transição, velocidade da narrativa, ritmo, suavidade do fluxo e todos os outros aspectos que dizem respeito mais à história em si que ao desenrolar dos eventos dentro da mesma.
Transição, o movimento de uma cena para outra, é um dos mais intrincados e intrigantes elementos de todo processo de escrita. O problema é mover de um lugar ou de um tempo a outro sem forçar algo drástico ou desajeitado que poderia comprometer o delicado envolvimento do leitor com a história. Se a transição for tratada da maneira errada, isto fará o leitor "despertar" depressa demais para o fato de estar apenas lendo uma história: se você gastou toda a primeira cena construindo o envolvimento do leitor com a trama e os personagens, certamente não vai querer que nada o devolva à realidade. Uma vez que até mudanças de cenário requerem com freqüência um tipo de quebra, seguindo uma pausa entre o final de uma cena e o começo de outra, o intervalo de transição é um dos lugares onde muito provavelmente você se arrisca a perder o interesse do leitor se não for trabalhado adequadamente.
Como eu vejo, uma história bem sucedida de qualquer tipo deve ser quase como uma hipnose; você fascina o leitor com sua primeira frase, o conduz mais adiante com a segunda, e o tem em transe suave por volta da terceira. Então, tendo cuidado em não acordá-lo, você o leva adiante por entre os estreitos caminhos de sua narrativa e, quando ele estiver completamente perdido para a história, tendo se entregado a ela, você o acerta com uma terrível violência, como uma tacada de um bastão de softball, e assim, o deixa implorar pela saída na última página. Creia-me, ele vai agradecer por isso.
Uma coisa importante é que o leitor não acorde até que você assim o queira, e a transição entre as cenas é o ponto fraco do encanto que você está tendo um trabalhão para lançar sobre ele. De uma forma ou de outra como escritor você tem que vir com seu próprio repertório de macetes e truques com os quais você constrói o seu intervalo de credibilidade que a mudança de cena representa, tomando emprestado alguns conselhos de outros escritores e, se Deus quiser, quem sabe, trazendo um pouco dos seus próprios.
Um que tenho usado em excesso, a julgar pelos comentários que colhi em revisões ou em cartas dos leitores, é o uso da sobreposição ou coincidência de diálogos. Ou seja, é algo muito melhor do que recair no velho e estropeado Enquanto isso, na Sala da Justiça... ou algum cacoete parecido, e é mais largamente aplicável que algumas das mais arrojadas idéias experimentais sobre mudança de cena, muitas das quais só possuem, na maioria das vezes, um uso limitado.
Uma coisa que acabo fazendo, e que facilita a transição e é, algumas vezes, tudo o que se precisa para realizá-la, é escrever tendo como unidade básica a página, de modo que a ação do leitor de virar a página se torne o compasso no qual eu mudo de cena sem perturbar o ritmo da história. Outra abordagem é variar a técnica de sobreposição de diálogos e usar a sincronicidade da imagem mais que palavras ou até mesmo uma articulação coincidente de idéias vagas e abstratas. É até mesmo possível usar a cor para mudar de cena: o fim de uma cena que tenha uma porção de troca de tiros e derramamento de sangue poderia terminar com um close no brilhante sangue vermelho todo espalhado sobre o piso branco. O quadro seguinte poderia, de repente, cortar para uma praça comercial na Itália, num close de uma barraca de um florista com uma vasta profusão de flores vermelhas tomando a maior parte da cena. Neste exemplo, a simples manutenção da cor vermelha provavelmente é suficiente para conduzir com sucesso o leitor à transição.
A transição nem sempre tem que ser suave. Se você for habilidoso o suficiente, algumas vezes você pode usar uma transição muito abrupta, com tal elegância que ninguém irá perceber qualquer quebra no fluxo até que o momento tenha passado e o leitor já esteja devidamente absorvido pela próxima cena da história. Um exemplo que vem do cinema seria o estonteante artifício que Hitchcock usou em OS PÁSSAROS: ao encontrar um corpo destroçado pelas aves, com os olhos vazados, a heroína abre sua boca e inspira, obviamente prestes a soltar um grito ensurdecedor. Ao invés de mostrar o grito, Hitchcock corta, de repente, para a próxima cena, num close-up de um motor guinchando, o barulho amplificado e dissonante com o que se formou na cabeça de quem assiste, com o grito que se estava esperando ouvir. A mudança brusca na cena é surpreendente, mas Hitchcock consegue usar o senso de surpresa com fins positivos, acentuando o prazer da história muito mais que dispersando a atenção. Isto não funcionaria num meio quadrinhístico, mesmo usando efeitos com onomatopéias, mas não há razão pela qual uma mente com iniciativa não possa encontrar uma forma de adaptar as bases deste artifício numa seqüência de palavras e imagens fixas.
Transições, embora importantes em si mesmas, podem também ser consideradas como parte de um tópico geral sobre espaçamento ou compasso. O compasso, apesar de, quando feito corretamente, nem é percebido pelo leitor, é uma parte integrante da história, determinando a história e o timing dos eventos dentro da história para uma melhor impressão. A maneira mais simples de entender o timing nos quadrinhos é aprender quanto tempo um leitor gasta num quadrinho antes de passar para o próximo. A princípio, ele leva um certo tempo lendo as legendas e os balões de diálogo. Um quadrinho contendo um padrão de 35 palavras levará talvez cerca de sete a oito segundos para ser lido, dependendo da complexidade da imagem que o acompanha. Uma simples imagem sem nenhum balão nem legenda talvez tome três segundos. Se você ler algumas histórias tendo o timing em mente, em breve você terá uma intuição útil sobre quanto o leitor demora em cada quadro. Ainda que isto não lhe dê um rígido controle, tal qual a montagem do tempo desfrutada pela indústria cinematográfica (o qual tem suas próprias desvantagens), sem dúvida ele confere a você algum princípio de controle sobre quanto demora para os olhos dos leitores serem guiados ao longo da página, ou através da história como um todo.
O compasso deve engrenar tendo uma cena na mão. Uma cena pensativa que exija atenção provavelmente funcionaria melhor com ritmo completamente lento. Uma cena de ação rápida, talvez uma cena de luta, provavelmente funcionaria melhor ao mover-se tão rápido quanto possível. Compare algumas das cenas de luta silenciosas de Frank Miller - as quais se movem muito rápido, fluindo de imagem para imagem com a velocidade de um conflito em tempo real, não interrompendo o leitor com pausas para ler montes de texto de acompanhamento - e as cenas de luta de escritores menores com algum senso de movimento de cena é entrecortada pelos antagonistas despejando montes e montes de diálogo um ao outro. O que foi dito acima não são regras rígidas ou de fácil assimilação: tenho certeza que é possível escrever uma cena de ação com ritmo rápido e usar muitos diálogos, bem como sei que é possível aumentar a quantidade de detalhes nas próximas cenas para fazer uma longa seqüência muda que seja lida bem devagar. Ou seja, alguma intuição sobre como compassar as palavras é essencial para a construção de uma história, tanto para construir o suspense numa situação dramática, ou sincronizando uma gag para circunstâncias mais cômicas. Jogue com cenas silenciosas e veja como podem ser usadas para estender o momento de suspense até reforçar o impacto, se necessário.
Experimente a noção de sincronia e veja o que acontece. No episódio 100 Rooms da série LOCAS TAMBIEN, Jaime Hernandez faz algumas coisas incrivelmente fortes com a estrutura do tempo e as executa com genuíno èlan. Um exemplo seria quando o amargurado suposto-nobre que tinha "seqüestrado" Maggie finalmente retira a mão de sua boca, confiante que ela não vai gritar. Abruptamente, no quadrinho seguinte, cortamos para um momento futuro indefinido, no mesmo quarto; Maggie e seu raptor obviamente fizeram amor e o homem está sentado ao lado da cama, desculpando-se pelo seu comportamento. Esta repentina, desconexa e deliberada quebra do compasso da história é desorientante, mas, de uma certa maneira, satisfatória. Não é nada que eu tenha me atrevido a tentar pessoalmente, mas demonstra apenas o que é possível se você tiver talento, nervos e imaginação suficiente. Você pode acrescentar elementos que realmente perturbem o fluir da sua história e ainda conseguir que eles atuem no contexto dela como um todo.
Basicamente, não há limites aos diferentes efeitos de narrativa e abordagem que sejam possíveis além dos limites impostos pela nossa própria imaginação. Tudo o que se pede é que se pense sobre as técnicas que se está usando, entendendo o que elas são e sabendo onde elas são aplicáveis. Mais importante ainda: deve-se ter em mente que os vários artifícios narrativos só estão ali para dar a melhor expressão de sua história, ou de parte dela. Se você tiver uma brilhante idéia para um artifício desses e ele não for apropriado para a história que você está escrevendo, abandone-o. Quando os macetes narrativos oprimem a idéia que você está tentando conduzir a princípio, então você trabalhando em detrimento da história muito mais que em benefício dela, eles devem ser riscados sem dó nem piedade.
Como muitas das intrincadas tramas descritas acima, a confiança no que está deixando para trás e o que incluir em qualquer história determinada são coisas que vêm apenas com prática e experiência, mas, uma vez que se saiba pelo menos o que está procurando, provavelmente verá que essas coisas acabam vindo mais rápido que se imagina.

1 The Comics Journal #119 (Janeiro de 1988), #120 (Março de 1988) e #121 (Abril de 1988)

2 comentários:

batiskidsMG disse...

Obrigada publicar uma matéria tão importante como esta. Valeu!

MX disse...

Obrigado por compartilhar